Wenn Würfel ‚SNIKT!‘ machen – X-Men: Aufstand der Mutanten

Das Verhältnis zwischen Marvel und seinem Zugpferd, den X-Men, ist ja seit der Übernahme durch Disney ziemlich gespalten. Hatten die Helden um Professor X ab Mitte der 70er Jahre Marvel zum führenden Comic-Verlag gemacht und die Zeichentrickserie der X-Men sowie  der X-Men-Filmrechte-Deal mit 20th Century Fox (die mit dem ersten und massiv erfolgreichen Film 2000 das Superheldengenre wiederbelebten, welches mittlerweile zur Multimilliarden-Dollar-Gelddruckmaschine namens MCU geworden ist) Marvel nach dem Platzen der Comic-Blase Mitte der 90er vor dem Bankrott gerettet, war es gerade der Deal mit Fox, der die X-Men aufs Abstellgleis führten, als das House of Mouse Marvel 2009 aufkaufte. Hier war man vor allem auf Geld aus und trotzdem die X-Men weiterhin Massen an Comics verkauften konnte man diese Popularität nicht im Kino zu Geld machen (obwohl dort halt die richtig dicke Kohle lag), da die Filmrechte ja bei Fox lagen. Nun macht Disney aber keine Comics, um Leser zu erfreuen, sondern um Filme populär zu machen, was dazu führte, dass Disney die X-Men in der ersten Hälfte der 10er Jahre ganz auf Eis legen und durch die Inhumans ersetzen wollte, zu denen man ja die Filmrechte hatte. Diese bekamen entsprechend schon mal eine eigene Serie, wurden in die Serie Marvel’s Agents of Shield reingeschrieben, waren für einen MCU-Film eingeplant und sollten mit der Storyreihe Inhumans vs. X-Men die Nachfolge, der durch den Terrigen-Nebel untergegangenen X-Men bei deren Comic-Fans antreten. Doch es sollte anders kommen, denn die Inhumans waren bei Marvel-Fans extrem unbeliebt (trotz riesiger und wahnsinnig niedlicher Bulldogge als Haustier), so dass die Fernsehserie 2017 floppte (was auch daran lag, dass er – trotz Bulldogge – richtig schlecht war). Dass dann allerdings die Inhumans das für die X-Men geplante Schicksal antreten mussten, lag daran, das schließlich das mäuserne Imperium über das Jahr 2018 Fox aufkaufte, so dass letztlich auch wieder die Filmrechte für die X-Men an Disney fielen.  

Entsprechend sah es in den letzten Jahren auch für die brettspielenden Mutantenfreunde eher mau aus, waren es doch in der Regel die Avengers mit ihrem gewaltigen Popularitäts-Backup durch das MCU, die bei den Verspielungen erste Wahl waren. Lediglich drei Spiele können hier genannt werden: Marvel Dice Masters von FFG und Marvel Legendary von Upper Deck konnten zumindest Stand-Alone-Erweiterungen mit den X-Men vorweisen und GF9 brachte das spielerisch sehr gute, wenn auch optisch eher maue X-Men-Retheming von Spartacus als X-Men: Revolution heraus. Doch viel öfter wurde der geneigte Mutantenfreund (was, wie man mittlerweile vielleicht feststellen konnte, der Verfasser ist) enttäuscht: Codenames Marvel blieb ohne jeden Mutantenbezug, 5-Minute-Marvel enthält keinen X-Men, Marvel Champions ist mutantenfrei (wenn man Scarlet Witch und Quicksilver mal außen vor läßt, da die im MCU ja irgendwie doch keine Mutanten sind) und bei Marvel United musste man auch auf einen neuen Kickstarter warten, bis man mal einen Chibi-Wolvie auf Magneto hetzen kann. Doch dann kam FFG, die ja schon bei Dice Masters ein Herz für Mutanten zeigten, mit der Ankündigung des originären X-Men-Spiels X-Men: Mutant Insurrection, welches es auch als X-Men: Aufstand der Mutanten via Asmodee nach Deutschland geschafft hat.

Richard Launius als Hauptautor sah auch nicht sooo übel aus, hat der doch mit Arkham Horror, Elder Sign und Run, Fight or Die, einige Genreperlen abgeliefert. Insbesondere Elder Sign ist hier hervorzuheben, sollte doch X-Men: Mutant Insurrection eine ähnliche Kniffel-Mechanik bekommen. Prima, dachte ich mir da, gehört doch die App von Elder Sign noch immer zu den von mir meist gespielten Spielen auf meinem Smartphone und Tablet.

Aber schauen wir uns das Spiel doch mal näher an:

Da ist zunächst die Story: Anders als bei der Grundversion von Das Ältere Zeichen besteht das Ziel des Spiels nicht darin, eine gewisse Anzahl an „Big Points“ zu farmen, nach deren Erlangung der Große Alte besiegt ist. Hier gibt es die „klassische“ X-Men-Plots aus den Jahren 1965-1980 (insbesondere die Hellfire Club/Dark Phoenix-Saga) sowie zwei Storylines aus den 90ern und Nullern (Rubicon und Gefährlich), bei denen man sich Stück für Stück durch die zentralen Punkte der Story kämpft, um dann am Ende im großen Showdown (der – echt gute Idee – aus mehreren Karten zu einem Panorama zusammen gesetzt wird) zu landen. Zwischendurch muss man aber immer wieder 08/15-Missionen auf der ganzen Welt erfüllen (z.B. Mutanten rettenen oder Raubüberfälle vereiteln), um in der Hauptstory fortzuschreiten.  

Das ist schon richtig gut gemacht, insbesonder Fans der X-Men-Geschichten haben hier die Gelegenheit, die alten Klassiker nachzuspielen (ohne sie nochmal lesen zu müssen, denn sind wir ehrlich: Comics der 70er sind für heutige Lese- und Artwork-Gewohnheiten schon etwas … sperrig.). Alle anderen haben zumindest eine nette Grundstory, wenn sie jetzt auch auf Anhieb vielleicht nichts mit den Acolytes anfangen können und nicht wissen, warum jetzt auf einmal irgendwas in Santo Marco spielt oder wer ein gewisser Leland ist. Außerdem können die das ja nachlesen. Dieser Aufbau hat auch den Vorteil, dass man ohne Probleme eine Vielzahl an Erweiterungen produzieren kann, da die Anzahl an Storylines bis zum aktuellen House of X/Power of X ja quasi unbegrenzt ist (z.B. eine Age of Apocalypse/House of M-Erweiterung mit alternativen spielbaren Helden).

Ein weiterer Punkt, der in den X-Men-Comics sehr prägnant ist, ist das Verhältnis der Mutanten untereinander: wer kann mit wem, wo gibt’s ein Techtelmechtel, wer kann gar nicht zusammen (vielleicht gerade weil andere ein Techtelmechtel hatten *hust* Schism *hust*) oder hat sich verkracht, nachdem man früher mal bestens verkumpelt war? Dann gibt es noch den Aspekt der X-Men als „Ausbildungsverein“ mit Altmutanten, die junge unter ihre Fittiche nehmen (immerhin ist das Xavier Institute ja eine Schule).

Das nimmt das Spiel über drei Mechaniken auf: Einerseits die Junior-Sidekicks. Fast immer, wenn es in einer Mission um die Rettung von Mutanten geht, bekommt einer der Helden einen Sidekick, der halt eine besondere Fähigkeit bieten (meist Würfelmanipulation, welche der Held in seinem Zug einsetzen kann). Diese Sidekicks rekrutieren sich vornehmlich aus den jüngeren Mutanten (vornehmlich von den New Mutans wie z.B. Anole, Cannonball, Mirage oder Wolfsbane), allerdings sind auch ältere Mutanten aus der zweiten Reihe wie Dazzler oder Multiple Man (letzterer natürlich mehrmals) dabei. Die zweite Mechanik sind die Bindungen. Wenn man so miteinander gegen allerlei Gedöns kämpft, ist da halt gruppendynamisch so einiges im Schwange, von gemeinsamen wissenschaftlichen Interesse über Freundschaft bis hin gar zur Liebe. Im Spiel wird das dadurch dargestellt, dass die Helden paarweise als Belohnung für bestimmte erfolgreiche Missionen Bindungen aufbauen, die dann wie Sidekicks bestimmte Boni beim Würfeln verschaffen. Doch, ach, solche Bindungen haben auch ihre Schattenseiten, denn sie können bei fehlgeschlagenen Missionen auch zerstört werden, was dann aber nicht bedeutet, dass man sie einfach verliert, sondern dass sie sich in etwas negatives verwandeln. Da sich im Spiel aber ein weinerlicher Pfandfinder wie Cyclops nicht einfach an den wohlgeformten Diamantbusen von Emma Frost flüchten kann, wenn er Jeanny mit Wolverine beim Knutschen erwischt hat, bieten diese negativen Bindungen halt Mali auf Würfelwürfe.

Schließlich können sich Mutanten, die gemeinsam an einer Mission teilnehmen (diese Einschränkung wurde aber erst in den FAQs klargestellt), auch gegenseitig unterstützen, um bestimmte Anforderungen besser zu erfüllen. Tritt beispielsweise ein arger Haudrauf wie Wolvie, der eher rote Würfel mit einer Tendenz zu Kampfergebnissen im Repertoire hat, zu einer Mission an, die mehr Mutationsgedöns (DNA-Symbol) verlangt, welche wiederum tendenziell eher auf gelben Würfeln erscheinen, mag es sinnvoll sein, sich beispielsweise von Jubilee unterstützen zu lassen, die nicht nur einen blauen und vor allem einen gelben Würfel (mit mehr Mutationssymbolen) zum Würfelpool beisteuern kann, sondern auch eine Fähigkeit bietet, die ebenfalls das Erreichen eines Mutationssymbols begünstigt. Das ist schon alles sehr liebevoll und thematisch umgesetzt, wenn auch die Zuordnung der Würfel im Würfelpool der einzelnen Helden sowie deren Fähigkeiten notgedrungenn ewas abstrakt sind. O.K., dass Wolverine jetzt eher der physische Typ ist (vor allem rote Würfel), während Jean Gray vor allem auf ihre Mutantenkräfte setzen muss (vor allem gelbe Würfel) ist schon nachvollziehbar, warum aber z.B. Kitty Pryde auch eher die robuste Prüglerin (immerhin ebenso viele rote Würfel, wie X-23) sein soll, entzieht sich dem Verständnis des gemeinen X-Men-Fanboys (AKA der Verfasser).

Wo wir dann bei der Abstraktion sind, kommen wir auch gleich zur Hauptmechanik des Spiels. Und da machen wir uns nichts vor, es ist letztlich Kniffel und Kniffel ist halt nicht wirklich thematisch. Aber jetzt nicht falsch verstehen: Ich habe nichts gegen die Mechanik. Letztlich gilt es immer, einen Kompromiss zwischen thematischer Stimmigkeit und spielerischer Eingängigkeit zu finden und da liegt hier halt der Kompromiss eher auf Seiten der Eingängigkeit. Spiele wie Das Ältere Zeichen, Doctor Who: Time of the Dalks und eben auch X-Men: Aufstand der Mutanten zeigen, dass man durchaus solch eine simple Mechanik verwenden kann und sich das Ganze dann doch noch thematisch anfühlt. Andere Spiele mögen ihre Mechanik dichter mit dem Thema verwoben haben, sind dafür dann aber zwangsläufig erheblich komplexer.

Eine andere Frage ist, ob die Mechanik hier gerade im Vergleich zu den o.g. andern beiden weiteren „Themen-Kniffels“ gut und das heißt spannend umgesetzt ist.

Schauen wir uns dazu zunächst mal die andern beiden an: Die Grund-DNA aller Kniffel-Varianten ist halt, dass man einen Würfelpool wirft und dann, wenn einem das Ergebnis nicht passt, nachwürfeln kann. Sowohl bei Das Ältere Zeichen als auch bei Doctor Who ist es nun so, dass man grundsätzlich nur alle Würfel neu würfeln darf (solange man bei Das Ältere Zeichen nicht zumindest einen Missionsteil erfüllen kann) und diesen zusätzliche Versuch auch noch mit einem Würfel bezahlen muss. Individuelles Nachwürfeln gibt es nur durch die Fähigkeiten von Karten (z.B. Zauber oder Companions). Nicht so bei den X-Men. Hier kann man fröhlich nur das nachwürfeln, was einem nicht passt und den Rest schon mal bunkern. Ausnahmen sind nur „Magneto-Helme“ die man manchmal nur unter Inkaufnahme eines Nachteils (z.B. dem Verlust von Lebenspunkten) nochmal würfeln darf, nämlich dann, wenn die Mission einen „der Gegner schlägt zurück“-Effekt aufweist, was aber nur in gefühlt der Hälfte der Fälle so ist. Normaler Weise kann man auch diese nach Belieben nachwürfeln.

Dann das Würfelergebnis: Bei beiden „Konkurrenten“ der X-Men gibt es genau ein Würfelergebnis, dass man erreichen muss, ansonsten war die Mission ein kompletter Fehlschlag. Wollen sich andere Ermittler oder Doktoren an der Mission versuchen starten sie wieder bei Null, auch wenn (bei Das Ältere Zeichen) andere Spieler schon einen Teil erfüllt hatten. Bei den X-Men kann jeder Held auch nur ein bisschen beitragen, indem er nur ein oder zwei Teilmissionen erledigt (was ziemlich leicht möglich ist, besteht eine Teilmission doch nur aus maximal drei verlangten Würfelergebnissen, was bei regelmäßig sechs zur Verfügung stehenden Würfeln eine echt machbare Aufgabe ist) und den Rest für seine Teamkolleg*Innen übrig lässt. Dies passt natürlich thematisch zum Aspekt des Teamworks, nimmt aber dem einzelnen Beitrag des Spielers seine Bedeutung, es macht ihn quasi egaler. Nun mag der gemeine X-Man an sich damit zufrieden sein, nur ein kleines Rädchen im Team darzustellen, und kein Bedürfnis haben, persönlich zu glänzen, beim Spieler ist die Gefühlslage aber eine andere. Hat man beim Älteren Zeichen eigenhändig gegen alle Wahrscheinlichkeit R’lyeh in Schutt und Asche gelegt oder in Time of the Daleks mit seinem Doctor die Wheeping Angels besiegt, dann bedeutet das etwas ganz besonderes und Menschen, denen – anders als dem Verfasser – nicht die Gelassenheit eines Goldfisches Vorbild ist, werden aufspringen und schreien oder gar ein Siegestänzchen aufführen. Hat man dagegen gemeinsam, jeder ein Drittel von Blob verprügelt (auch wenn das Drittel thematisch ein ziemlich großes sein mag), gibt man sich die Hand, gratuliert sich artig und geht dann zum nächsten Schauplatz auf der Welt, wo gerade wieder irgendwas Arges im Busch ist.  

Druck wird bei X-Men: Aufstand der Mutanten nicht durch die einzelne Mission aufgebaut, sondern allein dadurch, dass einem irgendwann gegebenenfalls die Bedrohungsleiste wegläuft (an deren Ende man verloren hat), die nämlich immer dann steigt, wenn am Ende der irgendwo noch Missionen mit (teilweise sogar doppelten) Bedrohungssymbolen offen rumliegen, und zwar entsprechend der Anzahl dieser Symbole. Das ist aber wieder ein sehr abstrakter Druck (wenn auch nicht unthematisch, denn die Bedrohungsleiste stellt halt dar, inwiefern die Mitmenschen bereit sind, Mutanten noch zu tolerieren), das heißt man hat nicht das Gefühl, dass man verliert, weil man bei seiner Mission versagt hat (ist, wie gesagt, kaum möglich, wenn man genug Mutanten drauf schmeißt), sondern nur, weil das Spiel einem halt über die Maßen Missionen öffnet oder Sentinels (die an offene Missionen angelegt werden und ebenfalls mit mindestens einem Bedrohungssymbol kommen) ausspuckt. Bei einem Spiel, das aber nicht (wie z.B. Pandemic) gerade die Eindämmung von irgendwas als Hauptmerkmal hat, ist das jedoch kontraintuitiv.

Aussehen tut X-Men: Aufstand der Mutanten allerdings schon ziemlich gut. Sehr positiv fällt auf, dass die Macher nicht einfach die Grafik aus den Comics genommen haben, sondern auch den Szenen aus den älteren Geschichten neue, zeitgemäße Grafiken verpasst haben, denn die Zeichenstile von Jack Kirby und Jim Lee sind (obgleich legendär) für heutige Ansprüche doch sehr seltsam. Die Standees sind in Ordnung (dass es auch zum gleichen Preis mit Miniaturen geht, zeigt zwar GF9 mit Doctor Who, aber sei’s drum). Darüber, dass man zu wenige Standfüße beigepackt hat, so dass man die Pappstandees ständig aus diesen rausziehen und wieder in sie reinstecken muss, was auf die Dauer zu ausgefransten Mutantenbeinen führt, mag der Mantel des Schweigens ausgebreitet werden. Wahrscheinlich ist es mit dem überflüssigen sparen an kleinen Plastikteilen bei FFG genauso, wie mit der Kackgrafik bei Alea-Spielen: Kein Bug, sondern ein Feature. Dafür sind die Würfel toll und – unüblich für FFG – auch in ausreichender Anzahl beigefügt (bzw. eigentlich nicht, aber das hat man regeltechnisch gelöst) und der Blackbird ist vollkommen überflüssig (er dient nur dazu, die Standees zwischen den Missionen darauf abzustellen), aber hier hat man wieder der Fanseele etwas Gutes tun wollen, was ich ja durchaus anerkennen kann.

Insgesamt muss man feststellen, dass X-Men: Aufstand der Mutanten kein wirklich gutes Spiel ist. Es ist auch beileibe kein schlechtes. Was es ist, und das freut mich als X-Men-Fanboy natürlich über alle Maßen, ist purer X-Men-Fanservice, der auch noch sehr manierlich aussieht. Man merkt wirklich an jeder Stelle, dass hier Fans ein Spiel für Fans gemacht haben. Leider hat man sich bei der thematischen Anpassung zu weit von der (für das was das das Spiel sein will) eigentlich perfekten Grundmechanik von Das Ältere Zeichen wegbewegt, worunter der Spannungsbogen soweit gelitten hat, dass X-Men: Aufstand der Mutanten insgesamt nur ein durchschnittliches Spiel wurde. Aber vielleicht setzt man sich im Rahmen von Erweiterungen ja mal hin und feilt noch daran. Raum für Erweiterungen besteht ja zuhauf. Und dann, ja dann würde ich bitte gerne auch noch eine App-Umsetzung haben. Derweil spiele ich dann doch eher Doctor Who: Time of the Daleks (zumindest seit eine Full-Coop-Regelvariante verfügbar ist und man nicht mehr das kontrathematische Semi-Coop spielen muss), da bin ich nämlich auch Fanboy von.

dr      

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