Sticheln [sic] in L.A. – Detective: City of Angels

Grundsätzlich bin ich ja ein großer Freund von Krimi-Spielen wobei die meisten, wie die Detective: Modern Crime Board Game-Serie, die Sherlock Holmes Consulting Detective-Klone oder die Chronicles of Crime-Reihe alle recht ähnlich sind: Letztlich sind es alle Abenteuerbücher, wo man von einer Zahl zur nächsten hüpft, gleich ob diese Nummern tatsächlich in einem Buch stehen, durch Karten repräsentiert oder von einer App gesteuert werden. Selbst Watson & Holmes hat im Prinzip diese Mechanik, obwohl es sich von den andern erwähnten Reihen dadurch unterscheidet, dass es kompetetiv und nicht kooperativ ist. Das ist schon ganz O.K., zumindest, wenn die Geschichten gut geschrieben sind, bisweilen kommt einem das jedoch etwas statisch vor, immerhin kann man nur sehr eingeschränkt selbst entscheiden, wie man mit dem Ort oder einer Person interagiert. Es ist wie mit den mittlerweilen mehrheitlich vollkooperativen Dungeoncrawlern: Manchmal wünscht man sich einen menschlichen Gegenüber, der mitdenkt und vor allem: dem das Ganze etwas bedeutet.

Hier machte nun Evan Derrick (mit dem wir zum Spiel bei der Messe 2019 ein Interview geführt haben, das hier zu finden ist) und Van Ryder Games mit Detective – City of Angels, welches Pegasus im Frühjahr 2021 nach Deutschland brachte, einen Schritt in Richtung echter menschlicher Gegenspieler.

Detective – City of Angels entführt uns ins L.A. der 40er Jahre, also die große Zeit der Hardboiled Krimis mit Detektiven wie Philip Marlowe oder Mike Hammer, in der noch wild gesoffen und geraucht wurde, man einem Verdächtigen so lange aufs Maul haute, bis dieser gestand, Hollywood komplett von der Mafia unterwandert und die Polizei korrupt bis ins Mark war.

Und genau die Rolle solch eines korrupten Polizisten übernehmen die Spieler in Detective – City of Angels. Alle, bis auf einen. Der übernimmt die Rolle des Chisel (von Pegasus eher abwegig mit „Stichel“ übersetzt, richtiger wäre hier aber wohl die andere Wortbedeutung mit Trickser oder Schwindler gewesen). Der Chisel hat quasi die Rolle des Spielleiters, der sämtliche Nichtspieler-Rollen spielt und von vornherein weiß, was in den neun Fällen, die im Grundspiel enthalten sind (Erweiterungen sind unterwegs), wirklich geschah, ist aber gleichzeitig auch Spielpartei (hierzu später mehr).   

Seine Aufgabe ist es zunächst einmal, den Detectives die Ermittlungsergebnisse zu präsentieren, das heißt, ihnen die entsprechenden Karten zu geben, wenn sie einen Ort unter- bzw. Verdächtigen durchsucht oder gar ein Beweisstück bzw. einen Hinweis gefunden haben. Richtig interessant wird seine Rolle jedoch, wenn Damen und Herren Ermittler daran gehen, Verdächtige zu verhören. Hier kann der Schwindler nämlich seinem Namen so richtig alle Ehre machen: Nein, nicht sticheln sondern schwindeln und tricksen. Er darf nämlich lügen, dass sich die Balken biegen. Auf die meisten Fragen, die sich alle auf bisherige Ermittlungsergebnisse beziehen müssen, gibt es nämlich eine Reihe von Antwortmöglichkeiten, von denen nur eine zwingend optimal im Hinblick auf die Wahrheitsfindung ist. Der Rest ist irgendwas zwischen patzig, ausweichend (was nicht heißt, dass die wahre Aussage nicht etwa patzig oder ausweichend sein kann) und nachgerade gelogen. Der Chisel kann dann nach belieben aussuchen, ob er lügen oder Verwirrung stiften will, indem er zur Abwechslung mal die Wahrheit sagen lässt. Allerdings sind unsere Detectives ob dieser Willkür nicht ganz hilflos (wir erinnern uns: von Verbrechern unterscheiden die sich im Wesentlichen dadurch, dass sie eine Marke tragen), können sie den Vernommenen doch unter Druck setzen, indem sie ihm eine heilsame Dosis Polizeigewalt angedeihen lassen. Sowas geht aber natürlich nicht unbegrenzt, denn es führt zu unerfreulicher Presseaufmerksamkeit wenn plötzlich alle, die auch nur entfernt mit einem Fall zu tun haben, selbst die wahrheitsliebendsten Hascherl mit zermatschter Nase rumlaufen. Hat also ein Detective grundlos einem grundehrlichen Bürger den Gummiknüppel oder sonstige Argumentationsverstärker schmecken lassen, dann erhält der Chisel ein Druckmittel gegen diesen Ermittler und kann ihm beim nächsten Mal statt einer Antwort den Mittelfinger zeigen (wenn der auch einen gedungenen Kriminellen anheuern kann, um doch noch an die Info zu kommen) oder verhindern, dass dieser ihn bespitzelt, wenn er sich mal ganz ungezwungen mit einem der anderen Ermittler unterhalten will.

Vorsicht! Groucho Marx hört mit!

Überhaupt das Verhältnis der Ermittler untereinander: Man sollte meinen, dass sie gemeinsam auf der Seite des Gesetzes stehen, doch, ach, die Karriereleiter ist schmal und nur der Detective, der den Fall vor allen anderen löst, wird es mal zum Chief Inspector bringen. In vulgo: Man gönnt sich das Schwarze unter den Fingernägeln nicht (es sei den man spielt in der Coop-Variante, dazu später mehr). Man ist also ständig damit beschäftigt, den anderen Bewismittel vor der Nase wegzuschnappen und andererseits Spitzel oder hilfreiche Kollegen zu bestechen, um einen an den wohlgehüteten Ermittlungsergebnissen der andern teilhaben zu lassen.

Das Ganze hört sich jetzt als Gesamtpaket gar nicht mal falsch an, hat aber ein paar Probleme:

Da ist zunächst mal die Rolle des Chisel und deren „Interpretation“. Laut Regelheft ist der Spieler des Tricksers „Partei“, d.h. er spielt, um zu gewinnen, nämlich so, dass die anderen Spieler den Fall nicht aufklären können. Das ist aber viel zu einfach für ihn, zumal gerade die späteren, schwereren Szenarios den Chisel gnadenlos bevorteilen. Spielt der dann auf Gewinn und ist er nicht ganz mit dem Klammersack gepudert, haben die anderen Spieler keine Chance zu gewinnen (zumal die sich ja auch noch gegenseitig bekriegen) und entsprechend nur sehr wenig Spaß am Spiel. Ja, das Spiel hat auch die Duellvariante, in der die restlichen Spieler gemeinsam einen oder mehrere Ermittler kooperativ gegen den Chisel spielen, allerdings können hier die Spieler keine Schläger mehr anheuern, so dass die Waage sich auch hier wieder auf die Seite des Chisels senkt.

Wahrheit oder Pfl…, ähhh …, nicht

Letztlich besteht also nur eine Gewähr dafür, dass das Spiel allen Spaß macht, wenn der Spieler den Schwindler so spielt, wie es idealer Weise ein Spielleiter beim P&P macht: Als eine wohlmeinende Gottheit, die letztlich will, dass die Spieler (oder zumindest einer) eine Chance haben zu gewinnen, jedoch auch eine Herausforderung meistern müssen (ist schon mal per se nicht jedermanns Ding. Ist man ein ausgemachter Spike, wird man da seine Probleme haben) … was aber, wenn die Detective-Spieler eigentlich gegeneinander spielen, durchaus eine knifflige Aufgabe ist, will man nicht den einen oder die andere bevorzugen. Was im Übrigen ganz unbeabsichtigt passieren kann, wenn man sich bei der Informationsabgabe beispielsweise mal in der Zeile des Lösungsbuches vertut. Hier ist das Spiel ähnlich fehlerkritisch, wie die erste Auflage von Villen des Wahnsinns, mit dem es auch das „wohlwollender Spielleiter“-Problem teilt: Einmal daneben langen kann dafür sorgen, dass das Szenario unspielbar wird.   

Dann kommen wir mal zur Story: Gibt es in einem Krimi-Spiel etwas wichtigeres? [Lieber Leser, wenn Du jetzt „Mechaniken“ gedacht hast, bist Du im falschen Blog. Wir sind hier Feuilleton, Du suchst die Seite der Stiftung Warentest.] Natürlich nicht. Die ist hier, da sie lediglich über kurze Aussageschnipsel (die ja immerhin in das kleine sichtbare Feld des Aussageumschlags passen müssen) und kurze Texte auf Hinweiskarten transportiert wird (gut, man hat eine längere Einführung und auch einen Epilog, den man sich sogar auf der Seite von Pegasus eingesprochen von Oliver Rohrbeck AKA Justus Jonas von den ??? herunterladen kann), im Vergleich zu einem Sherlock Holmes Consulting Detective, einem Mythos Tales und selbst der Detective: A Modern Crime Board Game-Reihe eher dünn. Dies ist auch der Grund, weshalb ich den Solo-Modus (der halt auch gefühlt eher so eine Dreingabe ist, weil ja heute irgendwie alles mit Solo-Modus kommen muss) nicht empfehle. Hier wird das Spiel nämlich letztlich zu einer Art Abenteuerbuch, wie die vorgenannten, nur halt mit einer viel dünneren Story.

Dabei will ich jetzt gar nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Es macht schon Spaß und insbesondere Freunde des Spiels Watson & Holmes, dem es vom Spielgefühl her sehr nahe kommt, werden hier voll auf ihre Kosten kommen. Es hätte nur so einfach so viel besser sein können, da die Grundidee mit den korrupten Cops schon sehr gut und unverbraucht ist. Wie? Tja, von Villen des Wahnsinns lernen, heißt siegen lernen: Eine App-Steuerung, bei der die Rolle des Chisels komplett von der App übernommen wird oder zumindest eine Companion-App, die schon mal eventuelle Fehlermöglichkeiten des menschlichen Chisels minimiert. Auf diese Weise hätte man sowohl einen neutralen und gütigen (naja, so gütig, wie man die App halt programmiert) Spielleiter und zusätzlich auch keine Textbeschränkungen mehr, weshalb man die Story etwas andicken könnte.

Ermittler

Vom Aussehen her ist das Spiel auch sehr hübsch. Das (riesige) Spielbrett ist einem Touri-Stadtplan aus den 30ern/40ern nachempfunden, die Grafiken der Verdächtigen und Beweismittel sind hübsch und ebenfalls im knallbunten Stil der 40er gehalten, und, hey, die Ermittler haben sogar Minis, wenn auch eine der Ermittlerinnen aussieht, als habe sie 1935 die Hauptrolle in Bride of Frankenstein nur knapp verpasst und deshalb zur Polizei gehen müssen. Aber immer bedenken: Es hätten auch Holzklötzchen sein können (wovon angenehmer Weise nur sehr wenige im Spiel enthalten sind).

Insgesamt also kein schlechtes Spiel, aber eines, dass es aufgrund seiner Probleme nicht in meine Top 5 der Krimispiele geschafft hat. Ich würde es aber immer noch über Watson und Holmes sowie Chronicles of Crime ranken. Wenn es dazu aber irgendwann mal eine App gäbe könnte es flugs zum besten Krimi-Brettspiel aller Zeiten werden.

dr  

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