Gloomhaven in gut: Bloodborne – Das Brettspiel

Regelmäßige Hörer unseres Podcasts wissen, daß ich dem Team „PC-Masterrace“ angehöre und daher das einzige Mal, daß ich eine Konsole angefaßt habe, eine PS2 mit Singstar  war (ich damals als Limahl im Duett mit einer launigen Interpretation von Neverending Story … so schön!) und ich daher das Bloodborne-Konsolenspiel, welches Grundlage für Bloodborne – Das Brettspiel ist, nie gepielt habe. Aber so ganz unter einem Stein, daß ich nicht wüßte, worum es dabe geht, habe ich dann doch nicht gelebt:


In Yahrnam kommen die erkrankten Spieler an und lassen sich impfen (mit heiligem Blut), was einerseits zur Grundimmunisierung beiträgt, sie andererseits aber zur Zielscheibe von Impfgegnern macht, die sich entsprechend mit fahlem Blut infiziert haben und von daher zu blutrünstigen Monstern mutieren. Da man in Yahrnam aber nicht besonders rücksichtsvoll mit Querdenkern umgeht, stattet man den Spieler mit ein paar variablen Waffen aus und schickt sie als Jäger zum – finalen – Demoauflösen. Zusätzlich gibt es noch eine Menge cthulhueskes Mullumullu mit dem Traum des Jägers, wo man als Verstorbener hinkommt, und den Ältesten, die quasi den Impfstoff entwickelt haben. Das ganze spielt in einer Welt, die irgendwo zwischen Draculas London und Lovecrafts Arkham changiert und in der es permanent Nacht ist.

Aus aktuellem Anlaß hat daher Asmodee das Spiel Bloodborne – Das Brettspiel von Michael Shinall and Eric M. Lang (dem CMON-Dreamteam: Ich sag mal Rum&Bones und Bloodrage/Rising Sun/Ankh bzw. Cthulhu: Death May Die) herausgebracht, das CMON bereits 2019 auf Kickstarter gefunded hat.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen der Jäger die abhängig vom gewählten Szenario und dessen Kapitel unterschiedliche Aufgaben erledigen müssen, wobei sich diese während des Spiels durchaus noch ändern können. Die Jäger haben – anders als bei eher am Rollenspiel orientierten Brettspielen, keine individuellen Charakterwerte, sondern unterscheiden sich lediglich durch ihre Waffen (und ihre – allerdings spielirrelevanten – Kostüme), hier aber gewaltig. Die Charakterprogression geschieht allein dadurch, dass man im Traum des Jägers besseren Ersatz für die allein das Spiel steuernden Aktionskarten erwerben kann.

Ja genau, die Spielfigur wird ausschließlich durch die je Spieler zwölf Aktionskarten gesteuert (insofern ähnlich wie Gloomhaven), von denen der Spieler zu Beginn eines Zuges immer drei auf der Hand hat. Dabei werden Bewegungen und Interaktionen schlicht durch das Ablegen einer Karte „gekauft“, bei den Kämpfen ist das schon etwas komplexer. Wie im Videospiel haben die Jäger auch in Bloodborne – Das Brettspiel Trickwaffen mit zwei unterschiedlichen Kampfmodi (je nachdem, welche Seite des Jägertableaus oben liegt). Jeder dieser Modi hat drei Angriffsarten, die unterschiedlichen Schaden verursachen aber auch unterschiedlich schnell sind, vom schnellen Sticheln bis zum gewaltigen Roundhouse-Hieb mit Anlauf und allem Pipapo, der aber halt schon in der Vorbereitung zwei Stunden braucht. Die Auswahl, welchen Angriff gemacht werden soll, trifft man, indem man eine seiner Karten in den entsprechenden Slot legt, was aber i.d.R. gleichzeitig bedeutet, dass man den entsprechenden Angriff kein weiteres Mal machen kann. Hat man alle drei Slots belegt, ist das aber nicht zwangsläufig das Ende der Welt, denn man kann einfach den Modus der Waffe ändern, in dem man das Tableau umdreht. Das kostet aber einerseits eine Karte und andererseits hat man danach eventuell statt der gewaltigen Axt des unvorstellbaren Massakers nur noch das Schälemesser der Verzweiflung in der Hand mit der Folge, dass mit dem schönen Plan, diesen lästigen Dorfjäger-Mob wegzukloppen erstmal Essig ist. Der nach Erfolg strebende Jäger tut also gut daran, die Eigenschaften und Fähigkeiten beider Versionen seiner Waffe zu kennen und den Wechsel derselben klug zu timen.  

Gerade die Geschwindigkeit der Angriffe ist im Übrigen durchaus wichtig, denn natürlich lassen sich die Gegner nicht einfach ungefragt weghauen, sondern sind ihrerseits darauf aus, die Jäger ins Land der (Jäger-) Träume zu schicken (wo sie nämlich eine Stippvisite machen müssen, wenn sie ins Gras beißen). Für den Gegner wird also nachdem der Jäger seine Angriffskombo ausgespielt hat ebenfalls eine Karte gezogen, von denen es ihrerseits sechs gibt: drei normale Angriffe, zwei Spezialangriffe und eine Fähigkeit. Was sich dahinter verbirgt, zeigt die Karte des jeweiligen Gegnertyps. Man kann also anhand der bereits gezogenen Karten ganz gut abschätzen, was für eine Reaktion zumindest wahrscheinlich erfolgen wird und seinen Angriff entsprechend auswählen. Schaden macht nämlich zunächst nur der schnellere Angriff, der langsamere kommt danach nur noch zum Tragen, wenn dem schnelleren ausgewichen, er unterbrochen oder der verursachte Schaden ohne das Zeitliche zu segnen weggesteckt wurde. Ein Angriff macht also nur dann Sinn, wenn man aufgrund der Gegnerreaktion noch steht, um dessen Effekt zu genießen. Hier ist fröhliches rechnen, rätseln und gegebenenfalls hoffen angesagt. Es kann also im Ergebnis besser sein, mit seiner letzten Karte etwas Abstand zwischen sich und den Gegner zu bringen, um in aller Ruhe im nächsten Zug mit neuen Karten die Waffe zu drehen (ggfls. auch zweimal, wenn man mit den Optionen der anderen Seite nicht zufrieden ist) und dann den Gegner abermals anzugehen. Da der Kampf enorm deterministisch ist, besteht hier eine Menge Raum für taktische Überlegungen.

Das narrative Element bringen dabei die Missionskartenstapel ins Spiel, von denen es in der Grundbox vier mit jeweils drei Kapiteln gibt (ein Kapitel ist schon mal ein kompletter Spielabend). Ziel der Spieler ist es also nicht, wie bei anderen sehr deterministischen „Dungeoncrawlern“, schlicht alle Monster in den Dungeonräumen umzukloppen, ohne ans Ende seiner Karten zu gelangen, sondern man fängt z.B. erstmal damit an, die Ursache für den Ausbruch der Seuche zu ergründen, indem man mit Überlebenden spricht. Tut man das, bitten die einen eventuell, sie zu einem sicheren Platz zu bringen oder sagen einem, was man denn als nächstes tun soll, um sein Ziel zu erreichen. Das Ziel ist – hier sollten wir uns nichts vormachen: Bloodborne – Das Brettspiel ist wie sein Videospielvorbild kein Rollenspiel, bei dem es vor allem auf soziale Interaktion mit der Spielwelt ankommt (obwohl man schon hin und wieder Entscheidungen im Hinblick auf die Spielwelt treffen kann), sondern ein lupenreiner Actionklopper – der Endkampf gegen den Bossgegner (wobei auch Gegner zwischendurch so knackig sind, dass sie einem den Schweiß in der Kimme zum Kochen bringen. Ich sag nur Kirchenriesen). Diese haben dann wieder ihre eigenen kartengesteuerten Angriffe und Verhaltensweisen, die etwas diverser sind, als bei den 08/15-Gegnern und die man gegebenenfalls erstmal lernen muß, um siegreich aus einem Bosskampf hervorzugehen.

Wie man an dem Kampfablauf sieht, entspricht das Spielgefühl weniger einem üblichen Dungeoncrawler wie Sword & Sorcery oder Descent 2.Ed. mit ordentlichem Gewürfele sondern eher dem des genauso deterministischen Gloomhaven.

Und was soll ich sagen? Es ist das bessere Gloomhaven.

Beiden gemein ist, dass die Kämpfe eher ein Rechenrätsel als ein actionreicher Kampf mit hohem Zufallsanteil sind. Zuzugestehen ist Gloomhaven, dass dort minimal mehr Varianz im Hinblick auf Combos und Bereichsschaden herrscht, was aber insofern kein Nachteil ist, als es ein Jäger in Bloodborne – zum Glück – selten mit mehr als zwei Gegnern gleichzeitig zu tun hat. Zum Glück deshalb, weil jeder der Gegner, selbst ein vergleichsweise harmloser Dorfjäger-Mob, das Zeug hat einen Jäger im Nullkommanix wegzuschnetzeln. Dies ist wiederum der Vorlage geschuldet, in der es der Spieler ebenfalls mit einzelnen, dafür aber mächtigen Gegnern zu tun bekommt, bei denen er lernen muß, wie man sie am besten besiegt. Bei Gloomhaven werden dagegen die Spieler mit vielen relativ harmlosen Gegnern konfrontiert, wodurch nicht so sehr das „wie besiege ich einen starken Gegner“ sondern das „wie mache ich möglichst viele Gegner mit möglichst wenigen Karten weg“ in den Fokus der Planung rückt. Beiden Spielen gemeinsam ist auch ein relativ knackiges Zeitlimit, bei Gloomhaven dadurch erzeugt, dass ständig durch das Abwehren von Schaden oder das Rasten Karten verbrannt werden und irgendwann halt keine mehr da sind. Bei Bloodborne wird das Zeitlimit durch die Zeitleiste erzeugt, die einerseits nach jeder Runde fortschreitet und andererseits auch dann, wenn man – freiwillig oder unfreiwillig (d.h. wenn die Monster einen Jäger getötet haben) – in den Traum des Jägers geht. Zudem wird dieses Zeitlimit noch dadurch „versüßt“, dass nach jeweils vier Fortschritten Blutmond ist, was alle Normalo-Gegner wieder respawnen und alle Bossgegner heilen läßt.

Klingt also erstmal ziemlich ähnlich. Was also macht Bloodborne besser?

Naja, da ist erstmal die Charakterprogression: In Gloomhaven erzeugt durch XP, d.h. beim Stufenaufstieg alle Jubeljahre darf der Spieler dann eine neue Karte zu seinem Kartenvorrat hinzufügen. Bei Bloodbourne dagegen erfolgt die Progression dadurch, dass die Jäger im Jägertraumraum (wenn sie dort freiwillig hingehen) für ihre gesammelten Blutechos (gibt es vor allem fürs Schnetzeln von Feinden) bessere Karten schlicht kaufen können. Hier ergibt sich neben der weit schnelleren Progression auch immer den innere Kampf, dass man eigentlich in den Traum des Jägers will, um seine Blutechos auszugeben (zumal man nur maximal drei haben darf und sie zusätzlich auch noch verliert, wenn man gegen die Monster den Kürzeren zieht), andererseits damit aber die verbleibende Zeit verringert (und am Ende auch noch einen garstigen Blutmond erzeugt).

Die Regeln sind – zumindest für ein deterministisches Kampfsystem – auch weitaus „lebensnäher“. Hat sich bei Gloomhaven schon mal jemand gefragt, warum die Charaktere nachdem alle Gegner erschlagen wurden, nicht einfach alle Schätze, die da noch rumliegen, ungestört einsammeln? Oder warum es andererseits aber logisch sein soll, dass die Charaktere mittem im Kampf ihr Hasenbütterchen auspacken und erstmal vespern (kleine Rast) oder sich gar noch zusätzlich ein Stündchen aufs Ohr legen (große Rast)? Ja klar, das ist lediglich der Mechanik geschuldet, weiß ich auch, aber in an Dungeoncrawler gemahnende Spiele sollte die Mechanik zumindest einigermaßen lebensnah sein, da sonst die Immersion flöten geht. Wenn man stumpfes Mechanikgewichse will, wird das doch traditionell in Farm- oder „Exotische Reiseziele in der guten alten Zeit“-Spiele eingebaut. In einem zumindest an einen Dungeoncrawler erinnernden Spiel wird das doch fast zum Etikettenschwindel.

Bloodborne dagegen setzt sein Vorbild, nämlich das Konsolenspiel, so gekonnt um, dass meine konsolenkundigen Mitspieler regelmäßig vor Wiedererkennensfreude quiekten und spontan beschlossen vor lauter durch das Spiel erzeugten Bloodborne-Hype nach dem Ende des Brettspielabends ihre PS4 rauszukramen, um ihre Spielerfahrung crossmedial weiterzuführen. Ja auch hier macht es nicht wirklich Sinn, dass man nicht schlicht immer auf die gleiche Art und Weise draufkloppen kann, aber hierdurch wird zumindest auch das mühsame Grinden im Videospiel abgebildet.

Dann verzichtet Bloodborne auf alles, was bei Gloomhaven überflüssig ist, wie z.B. auf die zufälligen Stadt- oder Wegereignisse. „Waaaaas?“, höre ich da die Gloomhaven-Afficionados rufen, „Aber die sind doch voll Abenteuerrollenspiel mit Entscheidung und so!“ Nein, sind sie nicht. Ereignisse im Stile von „Du siehst eine Blume am Wegesrand. Willst Du a) dran schnüffeln oder b) weiterziehen?“, wobei es bei a) zufällig entweder XP oder einen Bienenstich in die Nase gibt und bei b) nichts passiert, sind nicht Abenteuer, die sind Langeweile. Wer wissen will, wie rollenspielerische Zufallsbegegnungen richtig gehen, der schaue sich einfach mal Folklore – The Affliction an. Hier blähen sie das Spiel nur überflüssig auf. Gleiches gilt für die Lebens- und Kampfziele. Und trotzdem Bloodborne kein dickes Scenariobuch dabei hat, sind die einzelnen Missionen bzw. die Kampagne (wenn man alle viel Missionen hintereinander weg spielt) storytechnisch Gloomhaven um Längen überlegen. Das mag einerseits daran liegen, dass Bloodborne doch eine sehr besondere und eigenständige Lore verarbeitet, während Gloomhaven halt nur generische Vulgärfantasy ist. Andererseits aber auch einmal dadurch, dass eine Geschichte auch dadurch besser wird, dass man sie stringent erzählt und nicht durch überflüssiges Füllmaterial künstlich aufbläht und zum zweiten dadurch, dass es einer story auch guttut, wenn das Missionsziel eben nicht immer „Töte alle Gegner im Dungeon“ ist.

Schließlich ist noch die Ausstattung zu nennen. Während hier Gloomhaven nur mediokere Minis für die Spielcharaktere bereithält und die Gegner nur durch ebenso gezeichnete Pappstandees darstellt, hat Bloodbourne wieder einmal Top-Minis in gewohnter CMON-Qualität für sowohl die Jäger als auch sämtliche Monster (wobei es zunächst irritierend ist, dass die Jäger vom Maßstab her deutlich kleiner wirken als auch die nur menschlichen Monster, was aber schlicht der Videospielvorlage geschuldet ist). Auch die sonstige grafische Gestaltung ist super und gerade gegen die Bodenplatten stinken die Hexfeldplatten in Gloomhaven ja mal so was von ab.

Insgesamt ist Bloodborne – Das Brettspiel schlicht ein Gloomhaven in richtig gemacht. Wem also mal nach einem sehr deterministischen Dungeon- (bzw. eher City-) crawler ist, kann hier bedenkenlos zugreifen. Man kriegt hier für weniger Geld das bessere Spiel, die bessere Geschichte und die vieeeel bessere Ausstattung als beim „Dungeoncrawler für Eurogamer“ namens Gloomhaven.

Für mich damit nach Solomon Cane das zweite Highlight aus dem Spielejahrgang 2021.           

dr

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